Roll Over Nemo

Test: Nintendo 3DS · 06. Mär 2013 · Julienne Stucki (julie-neo)

Was ist klein, rotweiss gestreift und hat eine Flosse kleiner als die andere? Das kann nur Nemo sein. Seit dem 14. Februar 2013 können Fans des niedlichen Clownfisches Abenteuer im grossen Ozean erleben. Bevor das eigene Riff erschaffen und lustige Minispiele gespielt werden können, muss in „Findet Nemo – Flucht in den Ozean“ der Aquariumsbande geholfen werden, den Weg nach Hause zu finden – und das durch Rollen. Das stimmungsvolle Fischchenspiel ist witzig wie aufregend.

Türkisfarbenes Wasser, das Meergras bewegt sich sanft mit der Bewegung der Strömung und viele bunte Fische schwimmen gemütlich umher. Seesterne, Blumentiere und buntes Riff schmücken den Meeresgrund. Dies ist das Zuhause von Nemo und seinen Freunden, die leider in einem Aquarium gefangen sind. Während der Aquariumsreinigung bietet sich für die Meeresbewohner die Chance zu entkommen.

Findet Nemo: Flucht in den Ozean

Doch alleine schaffen sie das nicht – sie brauchen Hilfe. Greife deine Nintendo DS oder 3DS sowie den Touchpen und rolle jeden einzelnen Fisch, der in einem Wasserbeutel verpackt ist, durch den Vorgarten und die schwer befahrene Strasse. Achte auf pickende Möven, zwickende Krabben und tiefe Löcher. Konntest du sie überlisten und den Fisch in den Ozean bringen, wird gleichzeitig ein Minigame freigeschaltet. Insgesamt können pro Charaktere drei Minispiele freigeschaltet werden. Meist gilt es in den Minispielen Freunden zu helfen oder sie zu finden.

Gestalte dein eigenes Riff

Findet Nemo: Flucht in den Ozean

Minispiele können immer wieder gespielt werden – toppe deinen eigenen Highscore. Wählst du im Menu „interaktives Riff“ an, kannst du der lustigen Bande ein eigenes Zuhause erstellen. Durch die gesammelten Boni in den Spielen können Fische sowie Meerespflanzen gekauft werden, die man in die Umgebung einfügen kann. Je mehr Boni, desto mehr kann gekauft werden. Also rate ich: Viel Minispiele spielen. Rosa Muscheln sind Boni, gelbe Muscheln machen den Fisch unverwundbar, grosse Muscheln sind extra Boni und die rosa Herzen sind Leben. Pro Spiel darf der Spieler fünf Mal von Gegnern getroffen werden. Am oberen Rand des oberen Bildschirms wird durch die Anzahl Herzen angezeigt, wie oft er schon getroffen wurde.

Ab in den Urlaub

Auf demselben Screen sind die gesammelten Muscheln ersichtlich und je nach Spiel die verbleibende Zeit. Der obere Screen spielt die Zwischensequenzen ab. Der Touchscreen wird mit dem Touchpen bedient. Generell ist es einfach, die Aufgaben mit dem Touchpen zu lösen, einzig mühsam ist das Bedienen der Schultertasten, um zu springen. Irgendwann wird die Hand müde, denn die Konsole wird nur durch eine Hand gehalten – die andere hält den Touchpen. Die vielen schönen Farben des Ozeans und der Fische kommen im Spiel gut zur Geltung. Die Grafik ist ähnlich dem Film und die karibische Musik dazu macht richtig Freude das Spiel zu spielen. Die Freude hält lange an, denn nach den ersten fünf Levels, können weitere Fünf freigeschaltet werden. „Findet Nemo – Flucht in den Ozean“ ist ohne Altersbeschränkung, doch damit es richtig Spass macht, sollte man lesen können – jedes Spiel wird vorgängig durch eine Anleitung erklärt.

Findet Nemo: Flucht in den Ozean

Fazit

„Findet – Nemo – Flucht in den Ozean“ von Disney Interactive Studios ist ein unterhaltsames und fröhliches Spiel für die kleinen Meeresfreunde. Die erfrischenden Farben und die karibische Musik bringen Urlaubsstimmung. Eine hochstehende Handlung gibt es nicht. Der Schwerpunkt liegt auf den Minispielen, wovon es über 30 Stück gibt. Dabei kann zum Beispiel Dori beim Memory-Spielen geholfen oder mit der Schildkröte geschwommen werden. Die fünf Levels und die Spiele dauern höchstens fünf Minuten und jedes Abenteuer wird erst in einer kurzen Anleitung erklärt. Die Aufgaben sind einfach bis mittelschwer zu lösen und dauern zirka fünf Minuten. Für kleine Hände empfehle ich einen Tisch, um die Nintendo DS abzustellen. Weil mit dem Touchpen gespielt wird, hält nur eine Hand die Konsole, was die Hand schnell ermüden lässt. Etwas fragwürdig sind die Vorgeschichten und Zwischensequenzen – sie sind zusammenhangslos und ergeben für mich nicht viel Sinn.

Trotzdem ist „Findet – Nemo – Flucht in den Ozean“ ein sehr stimmungsvolles Fischchenspiel wobei das Köpfchen eingeschaltet werden muss. Mein Fazit: „I like!“

Veröffentlicht am 6. März 2013 auf Games.ch

http://www.games.ch/9035-findet-nemo-flucht-in/artikel/test-t1334a0440.php

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Warum uns japanische Games überfordern

von Julienne Stucki – Cosplay, Manga, Anime und Skurrileres. Japaner mögen Spiele fantasievoll, westliche Gamer lechzen nach Realismus. Doch es gibt auch Gemeinsamkeiten.

Sie stehen auf Cosplay, Manga, Anime, abstruse Sexpraktiken und kindliche Rollenspiele: Die Japaner sind uns trotz Globalisierung so fremd, wie kaum ein anderes Volk. Daran ändern auch Games nichts, obwohl wir uns mit «Super Mario» ebenso vergnügen wie mit Dante aus «Devil May Cry».

Gerade aber bei den Games zeigen sich die Unterschiede: Japaner stehen auf epische Handlungen, fantasievolle Landschaften und schräge Gestalten. Oft haben die Figuren übergrosse Augen oder tragen abgefahrene Kleidung. «Japaner empfinden das niedliche Design von Rollenspiel-Figuren als unterhaltsam und cool. Auf Europäer wirken sie hingegen kindisch», erklärt David Heim, Gründer der Polymanga, einem jährlichen Treffen von Japanfans in Montreux.

Vor allem die grossen Augen von Spielfiguren wie Oliver («Ni No Kuni») oder Milla Maxwell («Tales of Xillia») lassen die Figur verletzlich und unschuldig wirken, was die Spieler auf der Emotionsebene abholt und von japanischen Gamern besonders geliebt wird. «Oft wollen japanische Spieler so wie die Helden im Game sein», erklärt Heim. Weshalb Cosplaying in Japan einen höheren Stellenwert geniesst als bei uns.

Strikter Code versus Ausflippen

«Westliche Spieler verlangen hingegen nach realistischen Games», ergänzt Heim. Jede Faser vom Jersey des Footballspielers soll zu sehen sein und die Gasmaske eines Soldaten soll eins zu eins einer Gasmaske der US-Army entsprechen. Deshalb kann vom Aussehen bis über die Ausrüstung alles individuell angepasst werden.

Egal ob realistische oder fantasievolle Spiele: Gemeinsam ist westlichen wie japanischen Gamern die Flucht aus dem Alltag. Beim Japaner gestaltet sich diese Flucht jedoch intensiver: Ihre Art von Videospielen und die Vorliebe zu Cosplay, Anime und Manga ist der Kontrast zu der Geradlinigkeit ihrer Mentalität.

Denn auf den Strassen und in den Zügen ist es alles andere als schrill und bunt. «Wenn Japaner zur Arbeit gehen, tragen sie Dresscode», erklärt der Ethnologe Raphael Ochsenbein, der sich mit der japanischen Völkerkunde auseinandersetzt. Die Rangordnung in verschiedenen sozialen Feldern sei prägend, ein Angestellter unterliege dem Willen seines Arbeitgebers», führt Ochsenbein aus.

Mehrstöckige Gamerhütten

Es gelte, Regeln zu befolgen, nicht von der Norm abzuweichen und stets das Beste zu geben. Das widerspiegle sich übrigens auch in den Rollenspielen, sogenannte RPGs: Sie gehen mehr in die Tiefe. Japanische RPGs dauern oft über hundert Stunden, während westliche RPGs Spiellängen von dreissig bis vierzig Stunden bieten.

Eine japanische Eigenheit ist auch der Ort des Spielens. «Der Japaner geht nicht nach Hause um zu leben», sagt Ochsenbein, denn in Japan herrschen oft enge Wohnverhältnisse. Deshalb besucht er mehrstöckige Gamecenter, in denen er sich mit den unterschiedlichsten Gameplattformen die Zeit vertreibt. Sehr beliebt sind die Spielstationen, bei denen Figuren und anderer Schnickschnack erspielt werden kann. Nicht wegzudenken sind darin die Convenience Stores, in denen der Hunger gestillt werden kann.

Bewahren nationaler Eigenheiten

Der Mangel an japanischen Spielen im westlichen Raum hat seine Gründe aber auch im Protektionismus. «Bis vor fünfzehn Jahren schützte der Staat japanische Spiele für den japanischen Markt», so Heim. Die Abkapselung sei zwar noch zu spüren, doch habe sich die Einstellung gegenüber anderen Märkten gelockert, so dass japanische Hersteller vermehrt mit ausländischen Herstellern fusionieren.

Trotzdem versucht Japan die nationalen Eigenheiten zu bewahren – viele Spiele erscheinen nach wie vor nur für den japanischen Markt. Laut Ochsenbein sprechen viele Japaner zudem schlechtes bis kein Englisch, was mit ein Grund sei, weshalb sich viele Spiele gar nicht in den Westen finden.

Das ist auch gut so: So lange dieses Volk seine strikte Mentalität beibehält, dürfen wir uns weiterhin auf schräge Games, Cosplay, Manga und unverständliche Vorlieben freuen.

Veröffentlicht am 17. Februar 2013 auf 20min.ch

http://www.20min.ch/digital/games/story/Warum-uns-japanische-Games-ueberfordern-29093287

Das Fuse-Trainingscamp

Vorschau: Xbox 360 · 14. Feb 2013 · Julienne Stucki (julie-neo)

An der EA Producers Tour 2013 in München schien „Fuse“ neben den gossen und vor allem bekannten Titeln wie „Command & Conquer: Generals 2“, „Crysis 4“ und „Army of TWO: The Devil’s Cartel“ als kleines Nesthäkchen, welches mit viel Energie mit den grossen Shooter-Brüdern mithalten will. Games.ch konnte den Sprössling mit der Anleitung des Gründers von „Insomniac Games“ unter die Lupe nehmen.

Wie, als wenn auf der Rennbahn der Startschuss ertönt, düsten die Spielfreudigen an die Gamepads und Tastaturen. An den neuen Titel „Fuse“ jedoch, bewegte sich die Menge zögerlich. An dieser Stelle muss ich gestehen, dass es mir nicht anders ging. Aber die Wende kam schnell, als wir bestückt mit Gamepads und Headsets vor den Screens sassen.

Fuse

An Producers Tours sind die verantwortlichen Produzenten anwesend und wuseln umher. Sie haben Präsenz und geben Infos über ihre neuen Spiele. Dieses Mal war ich überrascht, als gleich der  Studio-Chef kam: Ted Price,  Gründer und Chef von „Insomniac Games“, nahm sein Amt sehr zu Herzen. Mit hilfreichen Tipps griff er beispielsweise gescheiterten Spieler unter die Arme. Dadurch kam ich schnell ins Spiel und erfuhr zusätzlich wissenswertes über die Entstehung von „Fuse“.

Teamplay an erster Stelle

Gemäss Ted Pierce sei der Schwierigkeitsgrad generell auf hohem Niveau. Durch seine Anleitung war es, als ob ein Tutorial in Person neben mir sass und jedes Mal, wenn ich zögerte oder nicht weiter wusste, einschritt. Dieser soziale Umgang von Pierce ist auch in „Fuse“ spürbar. Denn das Spiel steht für Teamplay. Jede Charaktere hat ihre Stärken, welche individuell eingesetzt werden .

Fuse

Das Team Overstrike 9 bilden: Jacob Kimble, Dalton Brooks, Izzy Sinclair und Naya Deveraux.

Jacob ist Spezialist für verdeckte Operationen. Die Bürokratie und die strikte Anwendung des Rechts hatte er beim LAPD satt, als er dort als Detektiv für Tötungsdelikte operierte.
Mit der Waffe Arcshot kann er die Gegner mit Pfeilen auslöschen. Denn die mit Fuse versehenen Quäcksilber-Pfeile können aus weiter Entfernung in Hochgeschwindigkeit grossen Schaden anrichten. Mit dem Quäcksilber kann Jacob zusätzlich Feuerfallen legen.

Fuse

Dalton wurde trotz einem gescheiterten Attentat, das durch seinen früheren Auftragsgeber verbockt wurde,  ins Overstrike-Team rekrutiert worden.
Ausgestattet mit Megashield, kann Dalton mittels Fuse und den einzigartigen Ferrofluide
Schutzschilder erzeugen. Der Gegner kann nicht durch das Schild feuern, lediglich das Overstrike-Team hat diesen Vorteil – nützlich, um im Kugelhagel vorzustossen.

Izzy stiess zu Overstrike 9, nach dem sie für den Geheimdienst ermittelte. Gemeinsam haben Izzy und Shattergun eine enorme Kraft. Das Gestein Melanit in Verbindung mit Fuse, lässt die Gegner in Kristal erstarren. Diesen Zeitpunkt dürfen die anderen Mitglieder nicht verpassen. Weil mit ihren zusätzlichen normalen Faustfeuerwaffen, können sie den Todesschuss abfeuern.

Naya wurde ins Team berufen, weil ihr Daddy der Raven Captain Luther Deveraux ist. Sie ergänzt das Team als erfahrene Nahkämpferin. Durch die Kombination von Antimaterie und Fuse, garantiert die Waffe Warp Rifle mit einem Schuss für den sicheren Tod von gleich mehreren Gegnern. Mit dieser Waffe kann sich die hübsche Naya unsichtbar machen und so von ihrer Nahkampferfahrung Gebrauch machen.

Im „Single“-Modus muss der Spieler während des Spiels jede Charaktere spielen um effektiv gegen die Bösewichte zu kämpfen. Im Multiplayer gilt es sich unter einander abzusprechen. Und das gegenseitige Heilen ist von grosser Wichtigkeit. Diese Elemente fördern die Aufmerksamkeit und geben Abwechslung.

Fuse

Wie es zu den Namen kam

Ted Pierce erzählte, dass die Auswahl an Namen gross gewesen sei und das Produktionsteam viel Zeit aufgewendet habe, um den Figuren die passenden Namen zu geben. Sie hätten dabei beachten wollen, dass die Namen zu den Hintergrundgeschichten der Figuren passen.

Im Spiel sind die Persönlichkeiten der Figuren schnell spürbar. Die Figuren überzeugen durch ihren Humor und jeder hat seine eigene Waffe, welche durch die Energiequelle Fuse und zusätzlichen Stoffen, unterschiedliche Schäden anrichten. Naya gefiel mir auf Anhieb– es ist aufregend, die Fähigkeit der Unsichtbarkeit zu haben. Ted Pierce hingegen mag Izzy, wegen ihrer kräftigen Waffe.

Fuse

Gemeinsam schlugen wir uns durch die Masse und retteten einander die Ärsche. Durch das Teamplay und die authentische Umgebung, entsteht eine Wahnsinns Atmosphäre. Das Drop-In/Drop-out Co-op Spielsystem verspricht Spass und Abwechslung mit viel Action. An der Grafik könnte jedoch gefeilt werden. Weil an der EA Producers Tour noch nicht die Vollversion gespielt wurde, gab es noch Mängel. Oh Baby, wenn erst die Vollversion in meinem Laufwerk dreht: Dann geht die Post ab. „Fuse“ kann durchaus den anderen Shooter-Brüdern das Wasser reichen.

Fuse
Veröffentlicht am 14. Februar 2013 auf Games.ch